Предложение Игра в игре... Поиски сокровищ

  • Здравствуйте, друзья! Хотите чего-то нового? Ведь все эти надоевшие сервера с безграничным донатом, кучи неадекватных детишек уже порядком надоели! Это похоже на бездонную пропасть, полную мерзости и печали! но у всего есть конец! Вот и этой пропасти пришел конец! Вы встретили этот сервер! Вот вы спросите, чего такого в этом сервере?

    А я Вам отвечу:
    - Вы можете начать играть сразу без регистрации.
    - Наш сервер без гриферов. Любое гриферство и воровство запрещено.
    - Вы можете играть с любого клиента с лицензией.
    - Наш сервер майнкрафт без дюпа и без 1000 лвла. Можно сказать ванильный майнкрафт сервер с минимальным количеством плагинов для приятной игры
    - На нашем сервере средний возраст игроков 18+, у нас самые адекватные взрослые майнкрафтеры.
    - У нас есть уникальные работы. Все работы строились без плагинов, вручную.
    - Есть разделение на гражданский и игровой миры.
    - Можно играть даже с мобильного устройства!
    Подробнее как начать играть...

    Однако перед началом игры... Прочтите краткую информацию о сервере, раздел на сайте чаво, а также наши правила.

    Но если вам надоел школьный ор, ругань, читерство и гриферство - тогда вам к нам! ;) У нас преимущественно аудитория 18+.

    Подходит? Тогда залетай к нам по ip: play.fantasticcraft.ru
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

a_Dm

Седобородый нудный старец
Гражданин
a_Dm
a_Dm
Гражданин
Сообщения
735
Реакции
1.156
Баллы
172
Имя
Дмитрий
Маб! Есть один сервер, близкий по идеологии ФК, сайт ***. Там на сервере есть проект: крепость Сивальдо. Суть такая: построена большая крепость-замок, под ней - ещё большего размера шахты, пещеры, лабиринты. Придумана некая эпичная история, о жившем когда-то там герцоге и его сокровище. В лабиринтах поставлены в разных замысловатых местах пара десятков раздатчиков, из которых случайным образом можно получить некие плюшки или книжки с обрывками информации. Кроме того там понавешены десятки табличек с разными странными надписями. Человек нашедший достаточное количество подсказок и разгадавший их, может найти главное сокровище. В первой версии там была спрятана крутейшая бронька с нереальными зачарками. Но и не найдя главное сокровище, там можно поживиться разными плюшками типа зачарованных мечей, алмов и т.д. Поиски усложняются тем, что в крепости включен пвп режим и понаставлена масса спаунеров, кроме того большая часть пещер неосвещены, местами надо проходить через лаву и пр., так что по серьёзному исследовать крепость можно только под зельками - ночного зрения, огнестойкости и т.д.
Предполагалось, что попутно поискам будет идти торговля и обмен книжками-подсказками, появятся сталкеры-проводники и т.д. Первый опыт показал, что сокровище искали около года, некоторые фактически только этим и занимались. Первый опыт выявил определённые нерешённые проблемки, но идею я обрисовал.
Есть несколько тонкостей: там на сервере стоят плагины, позволяющие ставить датчики движения и задержки срабатывания, поэтому плюшки из раздатчиков получаются ненавязчиво, просто при прохождении игроков в определённых местах, причём срабатывать раздатчик может не при каждом посещении, а время от времени. Ещё тонкость - строили крепость мы около 2-х лет )).
Может быть интересно соорудить что-нить подобное тут?
Чтобы эта темка не выглядела рекламой, после прочтения её Мабом, её можно сжечь ))
 

МАБ

Багосоздатель
Команда форума
_mab
_mab
Админ
Сообщения
3.413
Реакции
1.744
Баллы
285
Возраст
27
Имя
Алексей
Сжёг адрес сайта.

Такие идеи всегда у меня были. Я примерно также хотел с данжами сделать, а точнее с одним, главный и последний босс. Но сам понимаешь, одному это не сделать. Нужна команда - это раз. И самое главное уникальная идея
 

powerful_brain

Господи, что за бред тут был написан.
Гражданин
powerful_brain
powerful_brain
Гражданин
Сообщения
473
Реакции
205
Баллы
222
Возраст
22
Имя
Игорь
Сжёг адрес сайта.

Такие идеи всегда у меня были. Я примерно также хотел с данжами сделать, а точнее с одним, главный и последний босс. Но сам понимаешь, одному это не сделать. Нужна команда - это раз. И самое главное уникальная идея
Im ready!
 

МАБ

Багосоздатель
Команда форума
_mab
_mab
Админ
Сообщения
3.413
Реакции
1.744
Баллы
285
Возраст
27
Имя
Алексей
Сначала идеи :)
 

МАБ

Багосоздатель
Команда форума
_mab
_mab
Админ
Сообщения
3.413
Реакции
1.744
Баллы
285
Возраст
27
Имя
Алексей
Кажется кто-то переиграл
 

powerful_brain

Господи, что за бред тут был написан.
Гражданин
powerful_brain
powerful_brain
Гражданин
Сообщения
473
Реакции
205
Баллы
222
Возраст
22
Имя
Игорь

МАБ

Багосоздатель
Команда форума
_mab
_mab
Админ
Сообщения
3.413
Реакции
1.744
Баллы
285
Возраст
27
Имя
Алексей
Хм. И как это адаптировать?
 

МАБ

Багосоздатель
Команда форума
_mab
_mab
Админ
Сообщения
3.413
Реакции
1.744
Баллы
285
Возраст
27
Имя
Алексей
Типо того, с ловушками и тайнами
 

МАБ

Багосоздатель
Команда форума
_mab
_mab
Админ
Сообщения
3.413
Реакции
1.744
Баллы
285
Возраст
27
Имя
Алексей
Расскажи, а @Dark238 ещё послушает :)
 

Midnight

if (Health > 0) Run('UDK.exe');
Сообщения
46
Реакции
7
Баллы
115
Возраст
30
Была у нас с Лексом идейка воспроизвести вот этот храм или нечто на него похожее в майнкрафте. Дальше пары комнат дело не пошло (чертов редстоун). Но если строить большой компанией, то может чего-нибудь масштабное и сообразим.
 

Midnight

if (Health > 0) Run('UDK.exe');
Сообщения
46
Реакции
7
Баллы
115
Возраст
30
Есть еще одна незаконченная стройка к юго-востоку от гражданского спавна (870, 1050). Забросили из-за проблем с поставками строительного материала. Под землей планировалось вырыть катакомбы с ловушками и головоломками.
 

a_Dm

Седобородый нудный старец
Гражданин
a_Dm
a_Dm
Гражданин
Сообщения
735
Реакции
1.156
Баллы
172
Имя
Дмитрий
Делюсь опытом:
1. Вовсе необязательно всё делать в одном месте. Если история будет достаточно глобальная, то можно задействовать разные строения, просто природные объекты, естественные шахты и т.д.
2. Мы строили крепость полностью в выживании из своих ресов, админ только потом поставил нужные спаунеры в нужных местах:

(учитывайте, что под землёй до 3-4-го уровня тоже почти всё застроено или задействованы естественные пещеры-шахты) это вполне реально, но очень долго. Спасает то что если много денег или ресов можно привлекать множество помощников-снабженцев.
3. Тонкость: поскольку должны быть ловушки и прочие таинственности, то много народу посвящать во всё это и не желательно, а то кто потом исследовать-то будет? Поэтому ещё раз вывод: нужно строить каждому свой кусочек и не обязательно в одном месте.
4. Если ставить раздатчики, то надо иметь ввиду, что их нужно будет пополнять кому-то. У нас был технический этаж в нижних уровнях во всю площадь привата и с него к каждому раздатчику - лифт-телепорт. Без плагинов тоже можно, но существенно затратнее. Пешком ходить - нереально, если только админу в режиме бога. Да и то, вряд-ли можно быстро запомнить все ходы-переходы, если их действительно много.
5. Очень важная штука: к концу строительства забываются многие вещи - что где искать, иной раз плутать самому приходилось. Поэтому нужно документировать сразу где какая табличка, секрет, проход и прочее.
6. Практика показала, что с первого захода всё невозможно предусмотреть, поэтому сначала нужно организовывать типа бета-тестирование каждого квеста. Многие вещи разработчику кажущиеся простейшими, для людей оказываются совсем неочевидными.
7. Насчёт ловушек: не имеет смысла делать ловушки однозначно смертельными, все они должны иметь возможность преодоления путём использования мозгоф, чаренных лат, зелий и т.д. Ещё на мой взгляд важно: по возможности нужно избегать тупых выборов наудачу, какие часто бывают в детских картах на прохождение, типа: выбери одну из трёх кнопок. Оп - не ту выбрал в лаву упал, умер. Очень интеллектуально ))
8. Существенно: крепость запривачена, поэтому ломание чего-либо невозможно. Так же как и освещение, например факелами. Поэтому надо иметь ввиду, что игрок-сталкер будет ограничен в возможностях. При этом нужно позаботиться, чтобы ему не было скучно. Например ему должно быть страшно. Или интересно. Крайне желательна многовариантность действий во всех или большинстве ситуаций.
9. Некоторые квесты делались так, чтобы в принципе невозможно было их пройти в одиночку. Ну, например нек-рые двери открываются кнопками из совсем других мест. Гуляние в крепости командами зело способствовало );
10. У нас предполагалась такая последовательность поисков:
- по всему миру были расставлены неск-ко десятков сундуков с текстом некой легенды;
- заинтересовавшиеся путём поисков и опросов должны найти во-первых само местоположение крепости (здесь это существенно проще, поскольку мир ограничен);
- в крепость нужно попасть, а это непросто, нужно найти один из десятка секретных ходов: из диких шахт, из-под воды, паркуром и так далее;
- изучать её помаленьку (вообще изначально была идея создания типа зоны из "пикника на обочине"). По-хорошему там должны быть запрещены команды на спаун и домой: в зону нужно не только пробраться, но и живым выбраться;
- тот кто хорошо изучил верхние этажи имеет шанс не только добраться до раздатчиков, но и унести из них что-то домой. (тут очень полезен принтскрин, какие-то таблички сразу не поймёшь о чём, а сфотанные можно обдумать потом не спеша вне игры);
-чем дальше вглюбь, тем круче загадки и опасности, ну, это классика игр;
-основная суть у нас была найти в конце-концов несколько десятков цифр, скомпоновать их нужным образом, чтобы получились координаты клада. О том, что это координаты - тож надо было догадаться )).
 
  • Нравится
Реакции: Kristy

a_Dm

Седобородый нудный старец
Гражданин
a_Dm
a_Dm
Гражданин
Сообщения
735
Реакции
1.156
Баллы
172
Имя
Дмитрий
Пара вариантов концепции:
- поиски пиратских кладов: карты, плавания, острова, ну и пещеры всякие, конечно, с битвами. Обмен-продажу карт можно организовать в специально организованном разделе форума типа "В таверне на Тортуге" ))
- поиски сокровищ забытой цивилизации: руины, исследования, странная письменность, сокровища.
- огромный разбитый звездолёт типов из соседней галактики; нечто вроде Дюка Ньюкема, кто помнит)
- ну, собственно "Зона", сталкеры, ловушки и непонятки...
 

a_Dm

Седобородый нудный старец
Гражданин
a_Dm
a_Dm
Гражданин
Сообщения
735
Реакции
1.156
Баллы
172
Имя
Дмитрий
Ещё занятная штука: те, кто достиг уже каких-то успехов в исследовании тоже может делать свои подсказки, просто делиться опытом, записывать всё это в книжки, продавать, прятать в своих секретных местах. Такие "вторичные" подсказки могут быть не только по делу, но и по приколу, или даже откровенно ложными. Так в мире может появиться целый класс предметов для коллекционирования и дело для библиотекарей ).
 

Azazelle

Приносящий хаос
Azazelle321
Azazelle321
Сообщения
488
Реакции
646
Баллы
162
Возраст
30
Как один из вариантов - строительство ведется несколькими людьми( группой людей) , не зависимой друг от друга. У каждой свой участок, когда игроки проходят один из них, в конце дается цифра/буква/набор букв и только пройдя все участки, можно понять, что написано и найти сокровище.
 

a_Dm

Седобородый нудный старец
Гражданин
a_Dm
a_Dm
Гражданин
Сообщения
735
Реакции
1.156
Баллы
172
Имя
Дмитрий
На мой взгляд - главная опасность - скатиться к набору так называемых "карт на прохождение", которые отличаются редким однообразием и отсутствием возможности выбора. Такие карты - неестественны и одноразовы по определению.

Основная идея в том, чтобы сделать постоянно (ну, вернее - достаточно долго - год или даже больше) действующую игру в игре. Чтобы человеку интересно было идти в поиск раз за разом на протяжении долгого времени. Для этого кажется целесообразным реализовывать (собственно мировая индустрия комп. игр всё это давно использует):
- нелинейность, то есть возможность достичь результата по каждому квесту несколькими способами
- сложность ориентирования (ну, то есть, чтобы игроку нужно было возвращаться в каждое место по много раз сначала просто для того чтобы запомнить что-где-как, потом, чтобы заметить замаскированные штучки, потом, чтобы похвастаться перед другими своёй опытностью
- получение некоего "дохода" - материального в виде ресов и вещей, опыта или просто адреналина, как на мобарене, например.
- создание напряжённой по времени ситуации: у игрока должно быть не очень много времени чтобы сориентироваться. (Спаунеры и темнота в общем-то отчасти решают эту задачу: темнота ограничивает время действием зелья ночного зрения, а спаунеры - нарастающим количеством мобов. Если в районе спаунера сначала мало вражин, то уже через некоторое короткое время их становится столько, что игроку уже не до исследования - выбраться бы живым.)
- объединение в каждом квесте нескольких мотиваторов: одному важно повоевать, другому продемонстрировать ловкость в паркуре, третьему - разгадать загадку, решить задачу, четвёртому важна слава, пятому - коллекционерский интерес, шестому важно обогатиться (представьте разговор на форуме:
- Мы до "чёртового зуба" дошли, и тут Маба грохнул ифрит, и мне одному пришлось оттуда выбираться, да ещё Мабову броньку спасать...
- Ха, "чёртов зуб". Были мы там, оттуда есть секретный проход к пещерке Джо, я там вот этот меч нашёл, смотри, острота 8! Да я вообще до запретного озера ходил, 18 алмов за раз принёс!...
- Смешные вы. Главное, на чёртовом зубе на самой верхушке - карта в рамке висит, и на ней крестиком отмечен сундук с библиотекой Серого Сталкера. А вы всё - ифриты, алмазы...)
 
Последнее редактирование:
  • Нравится
Реакции: Kristy и Logorin

LazyDesArt

osu_player
Гражданин
YourEcchiSenpai
YourEcchiSenpai
Сообщения
564
Реакции
202
Баллы
170
Возраст
27
На мой взгляд - главная опасность - скатиться к набору так называемых "карт на прохождение", которые отличаются редким однообразием и отсутствием возможности выбора. Такие карты - неестественны и одноразовы по определению.

Основная идея в том, чтобы сделать постоянно (ну, вернее - достаточно долго - год или даже больше) действующую игру в игре. Чтобы человеку интересно было идти в поиск раз за разом на протяжении долгого времени. Для этого кажется целесообразным реализовывать (собственно мировая индустрия комп. игр всё это давно использует):
- нелинейность, то есть возможность достичь результата по каждому квесту несколькими способами
- сложность ориентирования (ну, то есть, чтобы игроку нужно было возвращаться в каждое место по много раз сначала просто для того чтобы запомнить что-где-как, потом, чтобы заметить замаскированные штучки, потом, чтобы похвастаться перед другими своёй опытностью
- получение некоего "дохода" - материального в виде ресов и вещей, опыта или просто адреналина, как на мобарене, например.
- создание напряжённой по времени ситуации: у игрока должно быть не очень много времени чтобы сориентироваться. (Спаунеры и темнота в общем-то отчасти решают эту задачу: темнота ограничивает время действием зелья ночного зрения, а спаунеры - нарастающим количеством мобов. Если в районе спаунера сначала мало вражин, то уже через некоторое короткое время их становится столько, что игроку уже не до исследования - выбраться бы живым.)
- объединение в каждом квесте нескольких мотиваторов: одному важно повоевать, другому продемонстрировать ловкость в паркуре, третьему - разгадать загадку, решить задачу, четвёртому важна слава, пятому - коллекционерский интерес, шестому важно обогатиться (представьте разговор на форуме:
- Мы до "чёртового зуба" дошли, и тут Маба грохнул ифрит, и мне одному пришлось оттуда выбираться, да ещё Мабову броньку спасать...
- Ха, "чёртов зуб". Были мы там, оттуда есть секретный проход к пещерке Джо, я там вот этот меч нашёл, смотри, острота 8! Да я вообще до запретного озера ходил, 18 алмов за раз принёс!...
- Смешные вы. Главное, на чёртовом зубе на самой верхушке - карта в рамке висит, и на ней крестиком отмечен сундук с библиотекой Серого Сталкера. А вы всё - ифриты, алмазы...)
Проблема игровой индустрии как раз в интересности сюжета и квестов :) не всей, но большей ее части.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.