- Сообщения
- 259
- Реакции
- 259
- Баллы
- 220
Здравствуйте, дорогие мои, братцы-кролики!
Да, это снова случилось.
Главная причина, по сути, одна - мой старый добрый игровой комп "не тянет" версию 1.13. Майкрософт Флейт Симулейтор тянет, и Кол оф Дьюти тянет, фильмы отлично кажет, а с 1.13 Майном какие-то потормаживания идут нехорошие, "потянушечки" даже на самых минимальных настройках. А поскольку для работы у меня другой комп (хороший ноут с i5), то из-за одного Майна делать апгрейд категорически не хочется.
Может, просто отвык от вида Майна? Попробую втереться.
Есть и другие причины. Тут и спад моей игрововой активности к зиме, а ещё немаловажный факт: последние 2.5 версии майна я так и не смог полюбить. Все эти майолики-керамики из 1.12, не знаю, их кто-либо юзает активно? Если бы они были формата коврика, с возможностью наносить и на стену, то возможно, для ванной и бассейна, а вот строить из этой пестроты - бр! Есть ведь такие прекрасные материалы - дерево, каменный кирпич и глиняный кирпич, песчанник... Честное слово, лучше бы, разрабы песчанник допилили, для соответствия текстурки низа лестничек и полублоков лицевой стороне.
Поглядел тёплый океан 1.13.2, введена куча новых текстур и блоков. Это же самое простое! Такое нонче не то, что моды умеют, а даже, вроде бы, командные блоки. Что в игре нету кривостей, косяков и недоделок, чтобы их исправить? Их сотни!
Возьмите боёвку, она ведь скучна и сводится к закликиванию противника. Ну, с версии 1.9 закликивать стоит пореже, дабы сила удара была максимальна, но всеравно это закликивание. Вы гляньте любую игру со стрелковым оружием, ту же Модерн Вэрфее, сколько там тактических приёмов, стрельба лёжа, с колена, от бедра и прицельная, стрельба стоя и в беге, куча насадок на ствол, начиная с коллиматрного прицела и заканчивая подствольником. А потому, что там разработчики вкалывают не покладая лапок, ввиду обильной конкуренции!
Возьмите сделайте для меча 2-3 типа удара: колющий, режущий и рубящий. И противостоять ему можно определённым положением своего меча. Это всё реализуемо кнопками мыши. Не разгадал выпад противника - получил хит. Причем ежели в грудь/голову - критикал, ежели в руку/ноги - получи трейты на движение и владение второй рукой, и так до полного исцеления (а не заполнения шкалы голода!). Реализуйте механизм выбивания меча противника. Введите в игру, наконец нож, во первых необходим для сельхозработ: срезка травы, листвы (а не ножницы!), зерновой культуры. Во-вторых, если нож "на поясе", и противник выбил у вас меч, и вы по инерции бьёте пустой рукой, происходит автоматическое переключение на нож. Внесите в игру двуручный меч, менее проворный, но наносимый урон сильнее. Введите ударно-дробящее оружие, хотя бы булаву. И не позорьтесь, разрабы, первым оружием в игре, должно было быть самое древнее оружие - копьё, с возможностью его метания. Хотя метание булыжников - это классика первых двух Фоллаутов и жизни.
Игра бы от этого только выиграла!
Огнестрельное оружие, введите его наконец. И не современное, нарезное, а старое, гладкоствольное. Крафтится из 3-х железа и 1-го дерева, выложенных Г-образно, по форме оружия. Для зарядки оружия, на верстак в произвольной форме выкладываются: само оружие, и по единичке пороха и железа, получая заряженное оружие, из которого можно сделать ровно один выстрел. Можно даже слегка рационализировать это оружие, реализовав возможность заряжать огнестрел уже готовыми патронами, сделанными из пороха и железа, и повысив точность стрельбы, как у нарезного. Пусть. Убожество печения хлеба из колосьев, без обмолачивания, воды, масла и дрожжей всеравно не переплюнуть. Убойность высокая, точная стрельба на дальние дистанции.
Далее, исправьте маразм в орудиях. Деревянный меч, деревянный топор и деревянная кирка годятся только на тренировках и дружеских поединках, они должны наносить 1 (полсердца), максимум 2 хита (одно сердечко). Например, Учитель наставляет ученика бою на мечах, мечи у них, и это естественно, деревянные; ученик, пропустив удар, видит повреждение, а наставник - мерцание фигурки ученика красным. Но все живы, морковкой закусил - всё прошло.
Лопата, ежели металлическая - страшное оружие, сапёрную лопатку можно метать, но даже так, попав в незащищённую бронёй часть тела - в шею или лицо она способна убить. А что в игре? Атакующий зомби с лопаткой - синоним глупости.
Кирка - страшная вещь, поскольку пробивает броню, удар в голову и грудь даже по воину в средневековой броне - несёт ему смерть. Но замах киркой - требует времени. А что в игре? 3 Пункта урона от кирки, вроде, смех один.
Всё это необходимо было давно исправить. Как и сделать меч смертоноснее топора.
Плывём дальше. Лодка. Наконец, в 1.12 добавили весла. Авось к 2.0 дорисуют на них руки гребца.
Заострите её нос и сойдёт как плоскодонка. И, конечно, обязательно убавить скорость, морские пути медленные, а в игре лодка, на радость игроков - самое быстрое средство передвижения. Добавьте в пару плоскодонке ялик или баркас, пусть он перевозит до 4-6 человек (или людей и животных), но весла двуручные, один игрок гребёт с левого борта, другой с правого, третий - на руле. Остальные могут сидеть, лежать или ходить. Мечтаю, чтобы на плавсредствах можно было бы строить аки на земле - тенты, укрытия, сундуки и верстаки, но наверное этого никогда не будет в Майне.
Железные дороги. Давно прекратили всякое развитие. Сделайте уже адекватную прокладку пути по диагонали. Это было реализовано даже в древней TransportTycoonDelux девяносто какого-то года, претерпевшей перевод на Windows и знаменитый Patch, улучшивший играбельность на порядок.
Пусть плавные повороты будут оформлены как энтити, типа вы проложили путь как поворот под прямым углом, а игра автоматом заменяет 7+7+1 рельсов на плавное скругление. Разрушили - скругление - все его рельсы выпали. Все давно привыкли, что сундуки, рамки и стойки для брони тоже прописаны как сущности, равно как и лодка с вагонеткой, чем рельсы хуже?
Когда реализуют уже возможность сцеплять вагончики в поезд? Это ведь мучение: когда вагончик догоняет другой, то ударяется об впереди идущий и разворачивается в обратную сторону! Что за ерунда?
Сделайте нормальный подвижной состав, типа берем вагонетку, печку, ведро воды, ещё 6 железа и получаем паровоз! Он крупнее вагонетки, в его кабине 2 места для машиниста и, опционально, кочегара/пассажира. Машинист делает use и отныне до ПКМ его клавиши управления движения становятся клавишами управления паровоза. Чтобы завернуть на стрелке, топите и придерживайте A и D и поезд завернёт, если, конечно стрелка не оборудована рычагом или краснопыльной схемой, тогда пожелание машиниста игнорируется. 4 Скорости: клавиши 1, 2 и 3 обеспечивают движение вперед с разной скоростью, 0 - реверс, S - нейтраль, W - тормоз. Задача кочегара use на паровоз, где открывается доступ к 9 + 1 клеточкам, как в верстаке или печке. В первые 9 необходимо закладывать любой горючий материал, в нижнюю класть ведро с водой. Пустое ведро возвращается обратно, а индикатор воды постепенно заполняется до максимума от 3-х ведер воды.
Можно ввести электровоз, коли в игре есть электрические рельсы. Электровозу топливо и вода не нужна, скорость его выше, но, как минимум, каждая 7-10 рельса должна быть электрической, иначе электровоз начинает терять скорость.
Пускай нонешние вагонетки остаются для шахт, а для перевозки людей и грузов необходимы нормальные вагоны, как минимум: 2 типа пассажирских и 3 типа грузовых. Первый пассажирский вагон "межобластной", в каждом вагоне 4 сидячих места, либо в 2 ряда по 2 кресла, либо 2 плацкарта по 2 сидячих места за столиками. Второй - спальный, 2 купе, можно как раньше - с индивидуальным выходом на перрон, в купе 2 топчана, для 2-х спальных мест или 4-х сидячих.
Грузовые вагоны. Прежде всего для перевозки скота, крытый, с дверью. Второй - точно такой же внешне, но внутри расположены либо сундуки, либо сам вагон, непосещаемый изнутри, извне доступен как огромный сундук на полсотни и более ячеек. Третий вагон - для перевозки сыпучих веществ: гравия, песка, булыжника, возможно чего-то ещё, имеет возможность авторазгрузки в воронку, размещённую под ж/д полотном.
Почта. Когда уже в игру разработчики введут внутриигровую почту? Положив 1 лист бумаги на верстак, можно получить "Записку", в которую пишут так же как в книгу, только записка ограничена 2-мя страничками. 2 Листа бумаги на верстаке превращаются в конверт. Кроме записки в конверт можно положить любой лёгкий предмет: цветок, любую книгу, лист бумаги, шкуру, любое семечко, порошок редстоуна, пороха или светопыли, алмазик, но только один предмет. Почтовый ящик крафтится из одинарного сундука, куска железа, красной пыли и палки. Получается блок, его можно поставить (на заборчик, а вообще - куда угодно), и в оном есть 9 клеточек для корреспонденций, а снаружи хорошо виден флажок, взводимый по приходу корреспонденции автоматически. Если взять конверт, записку и, опционально, лёгкий предмет, и сложить на верстаке, то появляется окно с полем адресата для заполнения, примерно как при подписи книги, поле "от кого" заполняется автоматически. С верстака снимается "Письмо", его можно положить в почтовый ящик. Раз в сутки, скажем, с восходом солнца, оно отправляется, а идти оно будет в зависимости от расстояния между мейлбоксами: одни сутки (10 минут) за каждые 1000 блоков, и будет положено виртуальным почтальоном в мейлбокс адресата также на рассвете. Если мейлбокс заполнен под завязку, "почтальон" ждёт реальные 1-7 (настраиваемо) суток и возвращает письмо отправителю с пометкой.
Не говорю уж о том, что в книгах и табличках давно пора реализовать нормальный редактор текста, а в книгах ещё и со значком перевода страницы и автоглавлением.
Карты. Совершенно неуклюжи и неудобны, неужели кто-то ими реально пользуется? Я делал массу попыток включения карт в свою игру, но так и забросил, поскольку даже карты своего участка получаются совершенно неюзабельными по причине неудовлетворительной цветовой палитры карты и малого разрешения.
Явная необходимость сделать карты удобными и полезными, пусть они и нуждаются в крафте. Но центр карты, при её создании из пустой - там где игрок, и никак иначе! Никаких крафтов масштабирования, кстати, на вики имхо по сию пору висит нерабочий крафт с ножницами, для уменьшения масштаба, вот оно имхо по сию пору не реализовано, т.е. масштабирование - путь в одну сторону. На самом деле, масштабирование должно выполняться колесиком мышки, а разрешение карты не 16х16 игровых точек, а столько физических пикселов, сколько умещается в поле карты в руках или висящей на стене, и 24-битные цвета как минимум, для реалистичности передачи разных оттенков почв. А вот, если нужно продолжить карту куда-то в сторону, берётся пустая карта и присоединяется в той части существующей карты, которая планируется расширяться. В итоге, при картографировании местности, карта всегда остаётся одной, её можно скопировать на равноценное количество пустых карт, использованных в данной карте. Это позволит избежать всей этой фигни с совершенно не юзабельными кусочками карты, которые можно ещё кое-как разместить на стене, но в путешествии совершенно не удобны.
Ой, да много каких недоработок! Банально - увеличить крепость железных и алмазных орудий, они слишком быстро приходят в негодность, чем майнкрафтер занят добрую половину времени - это починкой. А половину чар, в том числе Unbreaking больше 1 и Mending я бы выкинул, заменив их адекватной починкой на наковальне, не требующей количества очков экспы, растущих по экспоненте. Весь арсенал алхимии - туда же, достаточно тяжело приготавливаемого яда (растение кураре, редок в джунглях, огородом не фармится) для стрел и топора/меча/ножа, и целебное снадобье из грибов. Всё.
Или вот навязшие в зубах дорожки. Почему на песке и гравии их нельзя сделать? Ну, это вопрос спорный, но почему под калиткой дорожку не сделать, это ведь разные блоки: земля и калитка? Да и зачем она нужна, дорожка мощёная каменными полублоками смотрится не бомжатски, а куда нарядней. Так введите фичу: ходьба по дорожке увеличивает скорость передвижения игрока в 1.5-2 раза. С возможностью прокладывания дорог в песках и гравиях. С настройкой скорости передвижения, в зависмости от почв: тропинка - максимальная, песок, булыжник, тропический лес - минимальная. Трава на равнине сильно задерживает движение. Камень и каменный кирпич - приравнивается к тропинке, так как это дешёвые и доступные материалы для дорог. Логично? Вполне, и тропинки пригодятся.
Смену времен года, сделайте! И чтобы снег зимой или в холодных биомах мог наслаиваться слоями, и мог ложиться на недоблоки: лестнички, нижние полублоки, рельсы, 3 вида заборов, а также на лёд и стекло. Безобразие!
Возьмите сделайте для меча 2-3 типа удара: колющий, режущий и рубящий. И противостоять ему можно определённым положением своего меча. Это всё реализуемо кнопками мыши. Не разгадал выпад противника - получил хит. Причем ежели в грудь/голову - критикал, ежели в руку/ноги - получи трейты на движение и владение второй рукой, и так до полного исцеления (а не заполнения шкалы голода!). Реализуйте механизм выбивания меча противника. Введите в игру, наконец нож, во первых необходим для сельхозработ: срезка травы, листвы (а не ножницы!), зерновой культуры. Во-вторых, если нож "на поясе", и противник выбил у вас меч, и вы по инерции бьёте пустой рукой, происходит автоматическое переключение на нож. Внесите в игру двуручный меч, менее проворный, но наносимый урон сильнее. Введите ударно-дробящее оружие, хотя бы булаву. И не позорьтесь, разрабы, первым оружием в игре, должно было быть самое древнее оружие - копьё, с возможностью его метания. Хотя метание булыжников - это классика первых двух Фоллаутов и жизни.
Игра бы от этого только выиграла!
Огнестрельное оружие, введите его наконец. И не современное, нарезное, а старое, гладкоствольное. Крафтится из 3-х железа и 1-го дерева, выложенных Г-образно, по форме оружия. Для зарядки оружия, на верстак в произвольной форме выкладываются: само оружие, и по единичке пороха и железа, получая заряженное оружие, из которого можно сделать ровно один выстрел. Можно даже слегка рационализировать это оружие, реализовав возможность заряжать огнестрел уже готовыми патронами, сделанными из пороха и железа, и повысив точность стрельбы, как у нарезного. Пусть. Убожество печения хлеба из колосьев, без обмолачивания, воды, масла и дрожжей всеравно не переплюнуть. Убойность высокая, точная стрельба на дальние дистанции.
Далее, исправьте маразм в орудиях. Деревянный меч, деревянный топор и деревянная кирка годятся только на тренировках и дружеских поединках, они должны наносить 1 (полсердца), максимум 2 хита (одно сердечко). Например, Учитель наставляет ученика бою на мечах, мечи у них, и это естественно, деревянные; ученик, пропустив удар, видит повреждение, а наставник - мерцание фигурки ученика красным. Но все живы, морковкой закусил - всё прошло.
Лопата, ежели металлическая - страшное оружие, сапёрную лопатку можно метать, но даже так, попав в незащищённую бронёй часть тела - в шею или лицо она способна убить. А что в игре? Атакующий зомби с лопаткой - синоним глупости.
Кирка - страшная вещь, поскольку пробивает броню, удар в голову и грудь даже по воину в средневековой броне - несёт ему смерть. Но замах киркой - требует времени. А что в игре? 3 Пункта урона от кирки, вроде, смех один.
Всё это необходимо было давно исправить. Как и сделать меч смертоноснее топора.
Плывём дальше. Лодка. Наконец, в 1.12 добавили весла. Авось к 2.0 дорисуют на них руки гребца.
Железные дороги. Давно прекратили всякое развитие. Сделайте уже адекватную прокладку пути по диагонали. Это было реализовано даже в древней TransportTycoonDelux девяносто какого-то года, претерпевшей перевод на Windows и знаменитый Patch, улучшивший играбельность на порядок.
Пусть плавные повороты будут оформлены как энтити, типа вы проложили путь как поворот под прямым углом, а игра автоматом заменяет 7+7+1 рельсов на плавное скругление. Разрушили - скругление - все его рельсы выпали. Все давно привыкли, что сундуки, рамки и стойки для брони тоже прописаны как сущности, равно как и лодка с вагонеткой, чем рельсы хуже?
Когда реализуют уже возможность сцеплять вагончики в поезд? Это ведь мучение: когда вагончик догоняет другой, то ударяется об впереди идущий и разворачивается в обратную сторону! Что за ерунда?
Сделайте нормальный подвижной состав, типа берем вагонетку, печку, ведро воды, ещё 6 железа и получаем паровоз! Он крупнее вагонетки, в его кабине 2 места для машиниста и, опционально, кочегара/пассажира. Машинист делает use и отныне до ПКМ его клавиши управления движения становятся клавишами управления паровоза. Чтобы завернуть на стрелке, топите и придерживайте A и D и поезд завернёт, если, конечно стрелка не оборудована рычагом или краснопыльной схемой, тогда пожелание машиниста игнорируется. 4 Скорости: клавиши 1, 2 и 3 обеспечивают движение вперед с разной скоростью, 0 - реверс, S - нейтраль, W - тормоз. Задача кочегара use на паровоз, где открывается доступ к 9 + 1 клеточкам, как в верстаке или печке. В первые 9 необходимо закладывать любой горючий материал, в нижнюю класть ведро с водой. Пустое ведро возвращается обратно, а индикатор воды постепенно заполняется до максимума от 3-х ведер воды.
Можно ввести электровоз, коли в игре есть электрические рельсы. Электровозу топливо и вода не нужна, скорость его выше, но, как минимум, каждая 7-10 рельса должна быть электрической, иначе электровоз начинает терять скорость.
Пускай нонешние вагонетки остаются для шахт, а для перевозки людей и грузов необходимы нормальные вагоны, как минимум: 2 типа пассажирских и 3 типа грузовых. Первый пассажирский вагон "межобластной", в каждом вагоне 4 сидячих места, либо в 2 ряда по 2 кресла, либо 2 плацкарта по 2 сидячих места за столиками. Второй - спальный, 2 купе, можно как раньше - с индивидуальным выходом на перрон, в купе 2 топчана, для 2-х спальных мест или 4-х сидячих.
Грузовые вагоны. Прежде всего для перевозки скота, крытый, с дверью. Второй - точно такой же внешне, но внутри расположены либо сундуки, либо сам вагон, непосещаемый изнутри, извне доступен как огромный сундук на полсотни и более ячеек. Третий вагон - для перевозки сыпучих веществ: гравия, песка, булыжника, возможно чего-то ещё, имеет возможность авторазгрузки в воронку, размещённую под ж/д полотном.
Почта. Когда уже в игру разработчики введут внутриигровую почту? Положив 1 лист бумаги на верстак, можно получить "Записку", в которую пишут так же как в книгу, только записка ограничена 2-мя страничками. 2 Листа бумаги на верстаке превращаются в конверт. Кроме записки в конверт можно положить любой лёгкий предмет: цветок, любую книгу, лист бумаги, шкуру, любое семечко, порошок редстоуна, пороха или светопыли, алмазик, но только один предмет. Почтовый ящик крафтится из одинарного сундука, куска железа, красной пыли и палки. Получается блок, его можно поставить (на заборчик, а вообще - куда угодно), и в оном есть 9 клеточек для корреспонденций, а снаружи хорошо виден флажок, взводимый по приходу корреспонденции автоматически. Если взять конверт, записку и, опционально, лёгкий предмет, и сложить на верстаке, то появляется окно с полем адресата для заполнения, примерно как при подписи книги, поле "от кого" заполняется автоматически. С верстака снимается "Письмо", его можно положить в почтовый ящик. Раз в сутки, скажем, с восходом солнца, оно отправляется, а идти оно будет в зависимости от расстояния между мейлбоксами: одни сутки (10 минут) за каждые 1000 блоков, и будет положено виртуальным почтальоном в мейлбокс адресата также на рассвете. Если мейлбокс заполнен под завязку, "почтальон" ждёт реальные 1-7 (настраиваемо) суток и возвращает письмо отправителю с пометкой.
Не говорю уж о том, что в книгах и табличках давно пора реализовать нормальный редактор текста, а в книгах ещё и со значком перевода страницы и автоглавлением.
Карты. Совершенно неуклюжи и неудобны, неужели кто-то ими реально пользуется? Я делал массу попыток включения карт в свою игру, но так и забросил, поскольку даже карты своего участка получаются совершенно неюзабельными по причине неудовлетворительной цветовой палитры карты и малого разрешения.
Явная необходимость сделать карты удобными и полезными, пусть они и нуждаются в крафте. Но центр карты, при её создании из пустой - там где игрок, и никак иначе! Никаких крафтов масштабирования, кстати, на вики имхо по сию пору висит нерабочий крафт с ножницами, для уменьшения масштаба, вот оно имхо по сию пору не реализовано, т.е. масштабирование - путь в одну сторону. На самом деле, масштабирование должно выполняться колесиком мышки, а разрешение карты не 16х16 игровых точек, а столько физических пикселов, сколько умещается в поле карты в руках или висящей на стене, и 24-битные цвета как минимум, для реалистичности передачи разных оттенков почв. А вот, если нужно продолжить карту куда-то в сторону, берётся пустая карта и присоединяется в той части существующей карты, которая планируется расширяться. В итоге, при картографировании местности, карта всегда остаётся одной, её можно скопировать на равноценное количество пустых карт, использованных в данной карте. Это позволит избежать всей этой фигни с совершенно не юзабельными кусочками карты, которые можно ещё кое-как разместить на стене, но в путешествии совершенно не удобны.
Ой, да много каких недоработок! Банально - увеличить крепость железных и алмазных орудий, они слишком быстро приходят в негодность, чем майнкрафтер занят добрую половину времени - это починкой. А половину чар, в том числе Unbreaking больше 1 и Mending я бы выкинул, заменив их адекватной починкой на наковальне, не требующей количества очков экспы, растущих по экспоненте. Весь арсенал алхимии - туда же, достаточно тяжело приготавливаемого яда (растение кураре, редок в джунглях, огородом не фармится) для стрел и топора/меча/ножа, и целебное снадобье из грибов. Всё.
Или вот навязшие в зубах дорожки. Почему на песке и гравии их нельзя сделать? Ну, это вопрос спорный, но почему под калиткой дорожку не сделать, это ведь разные блоки: земля и калитка? Да и зачем она нужна, дорожка мощёная каменными полублоками смотрится не бомжатски, а куда нарядней. Так введите фичу: ходьба по дорожке увеличивает скорость передвижения игрока в 1.5-2 раза. С возможностью прокладывания дорог в песках и гравиях. С настройкой скорости передвижения, в зависмости от почв: тропинка - максимальная, песок, булыжник, тропический лес - минимальная. Трава на равнине сильно задерживает движение. Камень и каменный кирпич - приравнивается к тропинке, так как это дешёвые и доступные материалы для дорог. Логично? Вполне, и тропинки пригодятся.
Смену времен года, сделайте! И чтобы снег зимой или в холодных биомах мог наслаиваться слоями, и мог ложиться на недоблоки: лестнички, нижние полублоки, рельсы, 3 вида заборов, а также на лёд и стекло. Безобразие!
А они, ёлки палки, полтора года рыбок клепали. И кораллы. А по моему - были моря как раньше, и фиг бы с ними, годны для рыбной ловли и добычи гравия и иногда - песка.
Высказал вам все претензии Майкрософтомскому Моджангу и полегчало.
P.S. Подскажите, возможность тюнинга создаваемого мира - убрали? Где они подробные настройки при создании мира? Плотности и глубины залегания руды, быть ли каньонам, храмам, деревням; размер биомов и ширина рек и т.п.?
Зато добавили какой-то буфет. Как аналог 1 биома на весь мир. Это и раньше было, главное знать где настроить. В режиме плавающих островов, деревни, не попавшие на остров парят на уровне бедрока.
Красотень! Времени отладить, как всегда не было.
