Схема известная, и если кому-то нужен просто готовый вариант, то проще найти в интернете. Я выкладываю пошаговую последовательность для тех, кто хочет разобраться как это работает.
Начнём с азов:
Чтобы воронка не сбрасывала содержимое в сундук, её можно заблокировать:
К одной воронке можно присоединить другую воронку (при этом важно смотреть, куда направлено "сопло" воронки).
(Вот тут важно примечание: в воронках может быть ещё место, но не для шерсти. Там в каком-нибудь из слотов может лежать, например, полстака железа, и тогда эта воронка ещё сможет принимать железо. А для шерсти места точно нет.)
На этом принципе и основан замок на воронках: в воронке-датчике четыре слота из пяти заполняются до отказа (или туда помещаются такие вещи, каких ни у кого нет), а один слот заполнен чем-то не до конца. Такая воронка будет принимать только блоки строго определённого вида - того, что находится в не до конца заполненном слоте.
Зачем нужны ДВЕ воронки? Чтобы одна из воронок всегда была доступна для приёма ключа. Если её блокировать, то она не будет вообще ничего принимать от игрока, а это нам не нужно (впрочем, существуют более сложные схемы, где этот момент используется). Вторая же воронка - блокируемая - позволяет управлять процессом.
Дальше немножко о компараторах и силе сигнала...
Чуть усложняем схему. Что видим: пока в воронке-датчике (ближней к нам) меньше 23 предметов, компаратор выдаёт сигнал недостаточно сильный, чтобы "дотянуться" до повторителя.
Как только в воронку-датчик попадёт ещё что-нибудь (предметов в ней станет больше 22), сигнал компаратора усилится, включит повторитель. Сигнал от повторителя погасит факел, который блокирует первую воронку (назовём её запирающей). Что при этом произойдёт? Из запирающей воронки предметы начнут падать в сундук, а на освободившееся место будут поступать предметы из воронки-датчика.
Вот тут как раз такая ситуация:
Заполнение воронок имеет принципиальное значение. Важно что и как там лежит.
Это воронка -датчик:
Итак: закинув в воронку-датчик определённое количество нужных блоков (в данном примере это может быть шерсть или кактусы), мы на какое-то время (пока количество предметов в воронке-датчике снова не станет 22) запустим схему. На это же время, например, можно открыть дверь.
Поскольку нам нужен замок только под конкретный ключ, рассмотрим ещё пару соображений:
(Будете переименовывать ключи, сразу прикидывайте: вам нужно будет стак ключей в первый слот запирающей воронки, 22 ключа в первый слот воронки-датчика, и сколько-то ключей в карман. То есть, если вы захотите ключом сделать алмаз - замок окажется довольно недешёвым )).
Напомню, что запирающая воронка блокируется сигналом только от сбрасывания содержимого в сундук, но не от поступления из воронки-датчика. Поступление предметов из датчика останавливается только тогда, когда запирающая воронка забивается под завязку. Вы конечно уже догадались, что первый её слот должен быть заполнен именно стаком ключевых блоков. Остальные слоты можно забить чем не жалко, проще всего - лодками.
Когда запирающая воронка будет разблокирована, из её первого слота ключевые блоки начнут сыпаться в сундук, а из воронки датчика (опять же из первого слота) эта убыль будет тут же восполняться.
Если кинуть в воронку-датчик всего 1 василёк, дверь откроется-закроется мгновенно. Не комильфо. Нужна задержка.
Можно кинуть туда сразу много васильков (к примеру - полстака). Тогда перетекание их в сундук будет продолжаться несколько секунд, за которые можно пройти в дверь. Но это нерациональное решение.
Самый универсальный вариант - применить ячейку памяти:
Ячейка памяти срабатывает даже от короткого сигнала. Она откроет дверь и останется в таком состоянии. Для закрытия двери нужно будет произвести "сброс" ячейки памяти в начальное положение.
Схему можно сделать значительно компактней, но тот кто разобрался в принципе действия, сделает это уже самостоятельно, по месту. Такой вариант с 2-мя воронками применяется там, где у посторонних людей нет доступа к контейнерам.
Если у посторонних людей есть доступ к контейнерам (то есть они могут заглядывать в ваши сундуки и печки), то они смогут заглянуть и в воронку-датчик. Тогда они просто посмотрят что там за ключ в первом слоте и вся секретность пойдёт насмарку. А нехороший или глюпый чел вообще сможет всё это поломать, даже не нарушая никаких правил сервера. Например просто бросит что-нибудь в нерабочий слот (второй - пятый) воронки.
Поэтому, если в привате посторонним открыт доступ в контейнеры, необходима третья воронка - приёмная (или ещё один простой ход о котором ниже).
Датчик и запорная воронка при этом надёжно маскируются, а в приёмную воронку люди смогут кидать что попало, и вытаскивать обратно. Правильный же ключ будет тут же улетать ниже в датчик, запуская схему.
Ещё раз: вариант с третьей открытой воронкой будет работать только если у посторонних к ней будет свободный доступ.
В заключение ещё маленький нюанс:
Получилось длинно и немножко сумбурно, но вроде бы - понятно. Если что - пишите, поправлю. Кстати, есть более сложные схемы, с дополнительной блокировкой, которые не дают закидывать в воронку ключи сразу стаками, но я что-то подумал, что это излишне.
ЗЫ:
Ещё пара дополнений в тему секретности:
1. Если воронку-датчик закрыть сверху любым полублоком (вплотную к воронке), то она будет собирать предметы даже сквозь этот полублок. То есть можно напрочь замаскировать воронки (главное не забыть потом в какое место кидать ключ). Такая конструкция позволит обойтись совсем без третьей воронки и вообще не думать есть у посторонних доступ к контейнерам или нет.
2. Ключевые блоки можно тоже переименовать. Если васильки (в моём примере) переименовать в "Суперсекретный КлЮч" (естественно надо будет переименовать и те, которые загружены в обе воронки), то тогда вообще никто кроме вас не сможет догадаться какой у вас ключ.
3. В некоторых случаях следует учитывать скорость срабатывания повторителей и скорость истечения предметов из воронки. Если от главного повторителя до блокирующего инвертора с факелом слишком далеко и стоит куча повторителей, то это может быть важным.
Начнём с азов:
Чтобы воронка не сбрасывала содержимое в сундук, её можно заблокировать:
К одной воронке можно присоединить другую воронку (при этом важно смотреть, куда направлено "сопло" воронки).
(Вот тут важно примечание: в воронках может быть ещё место, но не для шерсти. Там в каком-нибудь из слотов может лежать, например, полстака железа, и тогда эта воронка ещё сможет принимать железо. А для шерсти места точно нет.)
На этом принципе и основан замок на воронках: в воронке-датчике четыре слота из пяти заполняются до отказа (или туда помещаются такие вещи, каких ни у кого нет), а один слот заполнен чем-то не до конца. Такая воронка будет принимать только блоки строго определённого вида - того, что находится в не до конца заполненном слоте.
Зачем нужны ДВЕ воронки? Чтобы одна из воронок всегда была доступна для приёма ключа. Если её блокировать, то она не будет вообще ничего принимать от игрока, а это нам не нужно (впрочем, существуют более сложные схемы, где этот момент используется). Вторая же воронка - блокируемая - позволяет управлять процессом.
Дальше немножко о компараторах и силе сигнала...
Чуть усложняем схему. Что видим: пока в воронке-датчике (ближней к нам) меньше 23 предметов, компаратор выдаёт сигнал недостаточно сильный, чтобы "дотянуться" до повторителя.
Как только в воронку-датчик попадёт ещё что-нибудь (предметов в ней станет больше 22), сигнал компаратора усилится, включит повторитель. Сигнал от повторителя погасит факел, который блокирует первую воронку (назовём её запирающей). Что при этом произойдёт? Из запирающей воронки предметы начнут падать в сундук, а на освободившееся место будут поступать предметы из воронки-датчика.
Вот тут как раз такая ситуация:
Заполнение воронок имеет принципиальное значение. Важно что и как там лежит.
Это воронка -датчик:
Итак: закинув в воронку-датчик определённое количество нужных блоков (в данном примере это может быть шерсть или кактусы), мы на какое-то время (пока количество предметов в воронке-датчике снова не станет 22) запустим схему. На это же время, например, можно открыть дверь.
Поскольку нам нужен замок только под конкретный ключ, рассмотрим ещё пару соображений:
(Будете переименовывать ключи, сразу прикидывайте: вам нужно будет стак ключей в первый слот запирающей воронки, 22 ключа в первый слот воронки-датчика, и сколько-то ключей в карман. То есть, если вы захотите ключом сделать алмаз - замок окажется довольно недешёвым )).
Напомню, что запирающая воронка блокируется сигналом только от сбрасывания содержимого в сундук, но не от поступления из воронки-датчика. Поступление предметов из датчика останавливается только тогда, когда запирающая воронка забивается под завязку. Вы конечно уже догадались, что первый её слот должен быть заполнен именно стаком ключевых блоков. Остальные слоты можно забить чем не жалко, проще всего - лодками.
Когда запирающая воронка будет разблокирована, из её первого слота ключевые блоки начнут сыпаться в сундук, а из воронки датчика (опять же из первого слота) эта убыль будет тут же восполняться.
Если кинуть в воронку-датчик всего 1 василёк, дверь откроется-закроется мгновенно. Не комильфо. Нужна задержка.
Можно кинуть туда сразу много васильков (к примеру - полстака). Тогда перетекание их в сундук будет продолжаться несколько секунд, за которые можно пройти в дверь. Но это нерациональное решение.
Самый универсальный вариант - применить ячейку памяти:
Ячейка памяти срабатывает даже от короткого сигнала. Она откроет дверь и останется в таком состоянии. Для закрытия двери нужно будет произвести "сброс" ячейки памяти в начальное положение.
Схему можно сделать значительно компактней, но тот кто разобрался в принципе действия, сделает это уже самостоятельно, по месту. Такой вариант с 2-мя воронками применяется там, где у посторонних людей нет доступа к контейнерам.
Если у посторонних людей есть доступ к контейнерам (то есть они могут заглядывать в ваши сундуки и печки), то они смогут заглянуть и в воронку-датчик. Тогда они просто посмотрят что там за ключ в первом слоте и вся секретность пойдёт насмарку. А нехороший или глюпый чел вообще сможет всё это поломать, даже не нарушая никаких правил сервера. Например просто бросит что-нибудь в нерабочий слот (второй - пятый) воронки.
Поэтому, если в привате посторонним открыт доступ в контейнеры, необходима третья воронка - приёмная (или ещё один простой ход о котором ниже).
Датчик и запорная воронка при этом надёжно маскируются, а в приёмную воронку люди смогут кидать что попало, и вытаскивать обратно. Правильный же ключ будет тут же улетать ниже в датчик, запуская схему.
Ещё раз: вариант с третьей открытой воронкой будет работать только если у посторонних к ней будет свободный доступ.
В заключение ещё маленький нюанс:
Получилось длинно и немножко сумбурно, но вроде бы - понятно. Если что - пишите, поправлю. Кстати, есть более сложные схемы, с дополнительной блокировкой, которые не дают закидывать в воронку ключи сразу стаками, но я что-то подумал, что это излишне.
ЗЫ:
Ещё пара дополнений в тему секретности:
1. Если воронку-датчик закрыть сверху любым полублоком (вплотную к воронке), то она будет собирать предметы даже сквозь этот полублок. То есть можно напрочь замаскировать воронки (главное не забыть потом в какое место кидать ключ). Такая конструкция позволит обойтись совсем без третьей воронки и вообще не думать есть у посторонних доступ к контейнерам или нет.
2. Ключевые блоки можно тоже переименовать. Если васильки (в моём примере) переименовать в "Суперсекретный КлЮч" (естественно надо будет переименовать и те, которые загружены в обе воронки), то тогда вообще никто кроме вас не сможет догадаться какой у вас ключ.
3. В некоторых случаях следует учитывать скорость срабатывания повторителей и скорость истечения предметов из воронки. Если от главного повторителя до блокирующего инвертора с факелом слишком далеко и стоит куча повторителей, то это может быть важным.
Последнее редактирование: