Фабл – валюта сервера. С самого зарождения сервера она таковой является. Далее был эксперимент с введением второй валюты – фареал, но она не пользовалась спросом (конкретно под задачи для которых создавалась). Потому с этого обновления мы потихоньку будем отказываться от фареала и оставлять только фабл.

Фареал -> Фабл

Постепенный пересмотр цен на вещи за фареал уже начался и первым попал под нож фареал размножитель вещей и пластинки.

✅ Размножение вещей за фареал теперь работает за фаблы, цены были увеличены так как не должно быть халявной опцией.

✅ Раньше изначальную пластинку для вашей музыки нужно было покупать за 1000 фареала, теперь за 1000 фаблов.

Телепортация

Телепорты к точке дома и на спавн тоже были пересмотрены. Теперь цена за телепорт считается в зависимости от расстояния телепорта.

✅ За 1 блок телепортации будет списано 0.01 фабла. Если телепортация идёт из одного мира в другой, то стоимость будет складываться за две телепортации: до спавна мира + до точки назначения в другом мире.

✅ Подписка FC+ также делает телепортацию бесплатной.

✅ Возможно в будущем будут другие способы перемещения.

Крафт

У нас изначально был крафт фабла, но рецепт создавался очень давно и для старых версий игры, пора что-то и в этом менять. Крафт фабла не должен быть простым, это должно быть “работой” и не фармился сотнями.

Новый рецепт выглядит так:

✅Теперь при крафте фабла у вас будет создаваться “Квантовый фабл”, который при клике распадается на неопределённое количество обычных фаблов (на данный момент от 1 до 10), которыми можно пользоваться как раньше.

✅Обычный фабл поменял внешний вид, но остался прежним по функциональности (старые фаблы также работают).

✅По старому рецепту фабла создаётся “Осколок фабла”, он необходим только на работах и никак не участвует в повседневной жизни сервера.

Цель данного обновления, сделать фабл чуть живее, чтобы он не копился на кошельках игроков.

Продолжение следует…

24 ответа

  1. Курс ресурсов у нас был такой в ТЦ:
    Алмаз – 1 фабл.
    ​Незеритовый слиток – 25-30 фаблов.

    Имхо, с учетом этого, это слишком высокая инфляция. Ты сделал фабл просто напросто недоступным практически для новичков в начале игры. Новички и так жаловались, что им на начальных этапах сложно и дорого получить фабл через крафт.

    Не нужно удорожать рецепт фабл, для добытых ванильным способом ресурсов через рецепт был более чем нормальный раньше. Нужно убирать халяву в виде работ и отмыв фаблов через редкие предметы в Альфе, если речь именно об отъеме способов халявы.

    1. Отмыв ресурсов альфы – я имела в виду сдачу предметов НПС, если еще не убрали

    2. Сейчас фабл стал бумажкой, которая у всех есть и её не знают куда девать.

      Для новичков в первые 6 часов игры вообще не нужен будет фабл, для них сделал телепортацию бесплатной. А далее игрок либо задержится и уже заработает фаблы путём торговли (как кстати предлагали раньше, что фабл должен быть для торговли, а крафт мешает и вливает бесконечные фаблы в экономику). Тут и ответил насчёт удорожания крафта, были люди которые были против его крафта, в данном варианте получается, что крафт есть, но он дорогой.

      Насчёт работ, там тоже был введён промежуточный предмет в виде осколка фабла и убрана рыбалка, так что теперь они не такие выгодные. Работы часто бросаются игроками так как им лень разбираться.

      Сдача предметов из альфы сама по себе пропала (нпс куда-то делся) так что она сама собой убрана.

      1. фабл как был бумажкой так и останется, ты намного усложнил крафт, при этом фаблы девать всё так же некуда. Только вот новички теперь знатно подзадолбаются на жизнь себе собирать (граждане кстати тоже)

        1. из за того что нет онлайна у нас мёртвый тц, ты там особо не наторгуешься

      2. Фабл обесценился, потому что в экономике застой. В экономике застой – потому что нет новых игроков. Когда редкими волнами появляются новые игроки – ротация фабла и вывод его из карманов граждан есть. Граждане дают задания новичкам для заработка фабла, сдача новичками ресурсов в ТЦ также облегчает карманы граждан, когда новички открывают магазины, их также поддерживают, скупая у них товар. У нас на сервере очень сознательные граждане. Поэтому не нужно придумывать неработающие костыли. Саморегуляция экономики прекрасно работает.

        Если ты хочешь более равномерное распределение валюты, то нужно силы прикладывать именно в привлечение и удержание новых игроков. Увеличение стоимости телепорта, более дорогой крафт фабла – все это прямой путь к потере новых игроков, которые итак жалуются, что крафт валюты недешевый и телепорт недешевый.

        Хочешь сделать органичный отъем фабла у граждан, то облагай налогом пост-игровой неванильный контент, например, как вход в альфу (в разумных рамках, например 10 фаблов за выход). Или контент, который баловство и никак не влияет на игру, например, более дорогие пластинки, или мебель и косметика в фареальном магазине, петы из банка, если они заработают. Множитель блоков – цена была итак недешевой, даже для рокфеллеров, я бы его не трогала.

        Работы, имхо, нужно убрать вообще, так как они сильно конкурируют со сдачей ресурсов в скупку ТЦ, и вот это как раз негативно влияет на экономику.

        1. Добавлю, почему работы проблема, помимо негативного влияния на экономику и конкуренцию с ТЦ.

          Если мы берем рецепт (старого) крафта фабла, то, чтобы добыть все компоненты – новичку нужно, как минимум, сделать простенькую базу для в Дельте, улучшить инструмент для добычи алмазов, попутешествовать, чтобы найти деревню и жителей, улучшить защиту и экипировку для прогулок в аду и в краю, ну, и добыть сами необходимые ресурсы. То есть крафт фабла подразумевает органичное развитие в игре, вынуждая игрока проходить игру и посетить все три измерения. И если крафт фабла изменять, то не удорожая компоненты, но расширив число компонентов для его крафта. Новые компоненты должны быть достаточно просто добываемыми, и “заставлять” игрока взаимодействовать с миром в процессе их поиска. Пример, вместо двух кусков пыли из четырех, добавить две пшеницы, вместо одного их двух изумрудов добавить рыбку (то есть, помимо махания киркой, мы игрока “заставляем” также пофермерстовать и порыбачить, чтобы скрафтить фабл).

          Если мы берем торговлю в ТЦ или напрямую с игроками, то это также добыча реальных ресурсов, и для этого также нужно развивать свою базу и взаимодействовать с миром (а также с другими игроками, если речь об обмене или выполнении заказов).

          Работы же отвлекают игрока от от непосредственно самой игры. Он впустую сливает свое время, не строя, не добывания, не путешествуя. Через работы он никак не цепляется за сервер, не взаимодействует с миром и другими игроками. Это механика, которая саботирует игру и удержание игрока на севере.

          1. Насчёт фабла. Ты смотришь с точки зрения новичка, которому в самом начале фаблы из необходимого нужны только на телепорты (которые сейчас для него бесплатны), всё остальное он может добыть ванильным способом.
            А теперь посмотреть на ситуацию того же игрока через несколько часов игры, у которого всё уже есть и он свободно гуляет по мирам: добывает глаза эндера на фермах в промышленных масштабах, алмазами завален предположим просто любит копать, или в Альфе зависать, или торговать, изумруды нафармил у торговцев, или же опять копает. А пыли много в аду водится. Вот игрок и дошёл до момента когда он может просто фармить фаблы (если ставит такую цель перед собой) и что его от этого остановит? Технически – ничего, все ресурсы есть и добываются не так сложно. Игрок пришёл в ситуацию когда у него всё есть и бесконечное количество фаблов.

            Предложение про “заставлять” – это больше к квестам, например квесты искателей, или просто обычные квесты на сбор ресурсов. Вопрос в том что давать взамен за это. Если делать одноразовые квесты новичков за фаблы, то ок, но Бассур говорил, что такие квесты не пользуются популярностью.

          2. @МАБ
            Фаблы прежде всего – это валюта и основа торговли между игроками, а не телепорт или покупка неванильных няшек за игровую валюту. Новым крафтом фабла ты просто взял и потенциально обвалил торговлю между игроками через фабл и функционирование торгового центра, когда наооборот нужно поощрять и реанимировать торговлю, чтобы фабл прежде всего циркулировал между игроками. Доступный крафт фабла тоже нужен, чтобы был приток фаблов в экономику (при потенциальном увеличении игроков на сервере).

            Также никак за всего несколько игровых часов при старте игры с нуля ты никак не наберешь достаточно ресурсов на крафт большого количества фаблов. Даже при наличии общественных ферм, все равно нужно напрячься, все равно нужно ножками побегать, все равно нужно построить базу, добыть жителей, добыть ресурсы для торговли с ними, все равно нужно рисковать жизнью в аду (крепость и добыча стержней даже в полном обвесе с зачарами не самая приятная прогулка), да, и те же алмазы копать сквозь сланец дело не быстрое. Именно поэтому вместо крафта фабла через рецепт или сдачи ресурсов в ТЦ за фаблы, новички (да, и старички) тащаться сливать игровое время на работы. Потому что там проще, быстрее, без необходимости прикладывать усилия и без риска умереть и потерять все.

            Относительно старого рецепта фабла, возможно “заставлять” не самое удачное слово, но я к тому, что старый рецепт фабла давал дополнительный толчок проходить игру и зацепиться на сервере. И, он, на мой взгляд, был вполне сбалансированным. Можно к нему добавить больше компонентов , чтобы игроки чуть больше побегали за их добычей, но не обязательно.

            Фаблы за квесты раздавать не нужно. А вот, например, фареал для покупок косметики и прочего неванильного в фарельном магазине, очень даже можно. Отличная альтернатива календарю (который, соглашусь с большинством, лучше удалить), а также лишний повод зайти поиграть на сервере и повыполнять квесты.

            Непопулярность квестов – не всем нужны текущие награды (а некоторые принципиально их не хотят, чтобы не нарушать ванильность своей игры), также за каждый тип квеста дается свой уникальный тип жетона, что снижает привлекательность квестов (нельзя разнообразить прохождение квестов, чтобы сегодня например, в охотников поиграть, завтра в искателей, послезавтра сбор ресурсов, получается, что ради конкретной уникальной награды нужно гриндить постоянно на одном типе квеста, и это быстро надоедает). Ну, и основная причина – у нас просто напросто нет онлайна, логично, что из небольшого постоянного костяка старых игроков практически никто не проходит квесты (они либо нужные награды себе добыли уже, либо им эти награды не нужны, и фареал, кстати, мог бы как раз сподвигнуть даже старичков на прохождение квестов).

      3. Окей, состояние Маска больше 800 лярдов, так как у него и безоса много денег и они не знают куда их девать, давайте сделаем налог на воздух за лям $ в месяц для всех людей

        1. Цены на потребительские товары увеличим относительно их состояния, детям до 6 лет налог на воздух можно не платить

  2. Выглядит как будто цель- выжить с сервера оставшийся онлайн из пары человек

  3. Может что бы фабл не копился на кошельках игроков надо придумать куда его тратить? а не делать какой то лютый крафт и разможилку за много фаблов, подошёл к ней сейчас, допустим стак шерсти стоит 3000, стак блока света 50000…, это никто не купит за такие деньги как минимум потому, что таких денег нет у большинства игроков.

    1. Крафт сделан чтоб исключить халявный крафт фабла. Кому надо скрафтят.

      Насчет размножалки. Там на данный момент просто на 10 увеличена цена от фареальной.
      По твоим примерам шерсть более-менее нормально, может чуть ниже можно.
      Насчет блока света да, там надо поправить.

      Опять же обе эти механики из раздела халявы, потому цена не должна быть слишком низкой.

      1. с ценами на тп новичкам остаётся только гриндить работы вместо развития и тд?
        да они просто уйдут…

        1. патрик вон только что проверил тп (потратил 60 фаблов за 3 телепортации), баг, фаблы списывают и не тепает из за того что у нас почему то до сих пор от падения есть кт на 10 сек

        2. Для новичков будет период охлаждения на несколько часов игры. Тп бесплатно

  4. И куда вкладывать Фареал? Фареал который копился за календарные дни, и или же кешбэк за пожертвования?

    1. Позже придумаю что с ним делать.

  5. серьёзно 7 фаблов за такой жирный крафт? сносно.

    1. От 1 до 10 – рандом.

      1. Сути не меняет, хоть 10 фаблов, норм вобще 16 осколков незерита, 21 алмаз (что бы размножить шаблоны)? и их ещё и найти надо.

        1. Как и писал на форуме, рецепт намеренно усложнен.

          1. Это просто я напросто стрельба в ногу, в плане удержания новичков, как и повышение цены за телепорт, который для них итак был дорогим. Не нужно удорожать цены в фареальном магазине, не нужно удорожать телепорт и не нужно менять рецепт крафта. Нужно убрать работы, нужно убрать обмен предметов из Альфы у НПС. Это основные способы халявного фабла на сервере. Если тебя беспокоит ротация фабла – то ротация происходит, как только новички появляются на сервере. Лично у меня с активностью новичков через скупку базовых блоков в ТЦ, как земля и подобных, уходит из кармана достаточно большое количество фаблов. Проблема застоя фаблов в карманах игроков не в легкости способов их приобретения, проблема застоя фабла в отсутствии новых игроков. Нет новых игроков – экономика стоит. Ты не туда направляешь свои усилия. Будут новые игроки, не будет застоя фаблов в карманах у старых.

Добавить комментарий