- Сообщения
- 175
- Реакции
- 288
- Баллы
- 995
- Возраст
- 37
- Имя
- Василий
- За 10 дней
- 23 часов
Преамбула
Начну издалека. В Minecraft играю уже около лет восьми, начиная с Beta 1.8 Adventures Update, набегами с паузами от полугода до года. И поймал себя на мысли, что если играть просто как играется, то игровой процесс быстро сворачивает на проторенные рельсы — найти место под постоянную базу, обустроить её, построить различные фермы по добыче ресурсов, начать какой-то большой строительный проект и после его завершения (или доведения до определенной стадии готовности), бросить игру в очередной раз.
Что характерно, в сетевой игре ничего особо не меняется. Большая часть людей играет примерно также. Можно посмотреть к примеру на Эпсилон, где можно увидеть и кучу изолированных баз/поселений/замков игроков, и на обилие недостроев.
Это достаточно грустно. Потому что получается, что у игры есть потенциал, но в итоге все делают одно и тоже примерно.
Поэтому, предлагаю посмотреть на игру немного с другой стороны.
Во-первых. Так ли уж необходимо стремиться к тому, чтобы в многопользовательской игре сделать себя самодостаточным по ресурсам? Да, вроде как здорово, когда у тебя есть всё своё, все эти прекрасные схемы из красного камня, автоматизация. Но с другой стороны тогда и другие игроки тебе не особо то и нужны. Каждый сидит на своем хуторе и варится в собственном соку. Для борьбы со скукой многие начинают строить что-то грандиозное, и тогда возникает второй вопрос
Во-вторых. Так ли уж здорово начинать гигантские проекты? Да, они здорово выглядят, когда они завершены, но до этого доходит далеко не каждый проект. Строить что то большое одному или малой группой, это не только вопрос необходимости потратить огромное количество реальных человекочасов, но и проблема мотивации. Из-зо дня в день, строить одно и тоже, а большой проект это ведь и большой объем нудной, монотонной работы.
Даже если много больших проектов завершено, это оставляет странное ощущение. Достаточно вспомнить реальный мир. Огромные готические соборы, пирамиды, грандиозные мосты, объекты типа Эйфелевой башни или Крайслер-билдинг вызывают восхищение. Но, они существуют не сами по себе, а в контексте окружающих их застройки. Одна Эйфелева башня на фоне Парижа времен барона Османа — выглядит прекрасно. Но если представить десять таких башен без обычной застройки рядом — это будет убого.
Можно вспомнить и игры, миры которых интересно исследовать. Например супер популярный Skyrim. Да, там есть грандиозные сооружения. Но мир ими не исчерпывается. Есть огромное количество маленьких данжеонов, пещер, уединенных ферм, святилищ, руин и т. д. Всех этих мелочей, которые и делают мир живым.
Какой толк от наличия на карте сервера десятка прекрасных готических соборов (особняков/башен/etc) между которыми нет вообще ничего, пустое пространство?
Собственно предложение:
1. Выбрать на карте Дельты место, относительно удаленное от спауна, достаточно обширное с одной стороны, чтобы игроки не мешали друг другу, и изолированное от остальной карты естественными преградами,
2. Реализовать на этой территории проект комплексной застройки в рамках единой концепции, но разными игроками
3. В проекте сделать особой упор на создании не каких то грандиозных построек, а на инфраструктуре и различных небольших деталях.
Мой вариант подобного места:
Это снежный континент на юг от спауна Дельты. Почему предлагаю именно его:
1. Эта территория ограничена естественными преградами, а именно морем. С другой стороны, море предоставляет удобную возможность перемещаться вдоль побережья с минимальными затратами.
2. Суровый климат континента, что позволяет легко отыгрывать первопроходца и колонизатора на неизведанных землях а-ля викинги в Исландии (ну или участника полярной экспедиции Амундсена например)
3. На этом континенте есть минимум 8 деревень (отсюда условное название проекта, аллюзия на известное Семиградье в Трансильвании), каждую из которых можно превратить в город со своей специализацией, а сами города связать между собой дорогами
4. Тут же есть и две башни разбойников, что позволит отыгрывать оборону городов в любое удобное время, а не ждать, когда патруль соизволит заспауниться.
5. Ландшафт достаточно разнообразный. Есть и тайга, и тундра, и горы, и замерзшие озера, и относительно теплые участки земли свободные от снежного покрова.
Отдельно о паре ключевых моментов. Сначала про города. Из 8 имеющихся деревень, 2 уже имеют хозяев (отмечены номерами 1. и 6.). Остальные, насколько мне известно, свободны. Деревенские жители есть во всех, кроме деревни номер 3, но это поправимо.
Специализация может быть самой разнообразной, чтобы было проще отыгрывать её можно придумать краткую легенду.
Примеры (условные, каждый придумывает как хочет):
1. Рудное и кузнечное дело. Легенда: Много лет назад, Иворг Бьергонсон преследуя оленя на охоте, провалился сквозь наст в пещеру, подобных которой никто раньше не видел, её проходы вели почти к самым корням земли, а стены были покрыты жилами всех известных людям металлов. С тех пор, сначала Иворг, а затем и его потомки, посвятили свою жизнь рудному делу, а над пещерой вырос целый город, где добытый металл искусные кузнецы превращали в настоящие произведения искусства.
Импорт: Продукты питания, книги, строительные материалы
Экспорт: Железо, древесный уголь, инструменты, оружие, доспехи
2. Скотоводство. Пусть городок N и невелик, но изделия из Nской шерсти известны по всему миру. Земля вокруг города бедна и холодна, в реках нет рыбы, а недра земли - скупы на свои дары. Пусть так, но Nские овцы, так же упрямы и неприхотливы, как и их хозяева. Сотни и тысячи их, пасутся на суровых пастбищах. Их необычайно острые копытца, позволяют выкапывать траву даже под самими глубокими снежными заносами. А грубая, но очень теплая шерсть способна защитить от лютых морозов. Именно эта шерсть и стала тем благославлением, что принесла городу золото и славу.
Импорт: Инструменты, Зерно
Экспорт: Мясо, Кожа, Шерсть, Кони
3. Городок М. находится на устье одноименной реки, которую облюбовали для нереста лососи. Кажду осень, тысячами они идут вверх по реке на нерест, а у горожан начинается горячая пора. Позже, выловленную рыбу вялят, солят, коптят и готовят еще десятками разных способов.
Экспорт: Рыба, дерево
4. Строительные материалы. Городок Р. известный так же как Курганик, вот уже многие сотни лет облюбован местной знатью для того чтобы проводить своих близких в последний путь. Десятки курганов, больших и маленьких, видны по всей округе. А построила их местная гильдия каменщиков, что не имеет себе равных в своем деле, и кажется, что они могут построить все что угодно. Тут же находится рынок, где можно купить абсолютно все для строительства.
Экспорт: различные виды обработанного камня, кирпич, кварц
5. Научный центр. Много сот лет тому назад, известный архимаг А. воздвиг здесь свою башню, чтобы в тишине и спокойствии заняться различными магическими экспериментами. Со временем он обзавелся множеством учеников, которые хоть и не достигли высот своего учителя в мистических искусствах, но стали известны как самые искуссные зачарователи на много лиг вокруге. Вокруг старой башни со временем вырос К. университет, а вокруг университета — небольшой городок.
Экспорт: книги зачарования, бумага, карты, стекло
6. Религиозный центр. Вариации на тему монастыря/городка при монастыре. В средневековой Европе многие места поклоненния святым реликвиям со временем превращались в крупные торгово-промышленные центры.
7. Фермерство/Огородничество
8. Столичный округ/Торговый центр/Гавань
9. Поселок при лесопилке
10. Поселение у моста через большую реку
и т.д и т.п.
Застройка города определяется его специализацией. То есть, если это научный центр, то должно быть здания университета, библиотеки, книжной лавки. Если скотоводческий городок, то он будет застроен преимущественно всякими ранчо и коровниками. Если это столичный округ — то доходные дома, крытый рынок, ратуша. Если это портовый город — то верфи, многочисленные таверны у пирсов, маяк. За примерами например в тот же Skyrim.
Размеры и численность населения города предлагаю ограничить некими рамками, чтобы во-первых город был компактный, и его было легко перенести в другой мир при вайпе, во-вторых, чтобы соблюсти ту самую специализацию. Например 100 на 100 блоков, население 40 жителей. Это условно и конечно обсуждаемо.
Особый упор предлагаю сделать на объектах вне городов — собственно гостницы, сторожевые башни, мосты, данжеоны и так далее. То, что при наличии материалов можно построить одному человеку за одни выходные. Девиз проекта - лучше строить понемногу, но часто, чем что-то больше, но долго.
Раздел вопросы и ответы.
1. В. На кого это всё рассчитано?
О. На тех, кому интересно отыгрывать какую либо роль в играх, участвовать в больших проектах.
2. В. Но ведь это требует много времени?
О. Не обязательно, суть в том, чтобы из небольших проектов (например постройка доходного дома, или ранчо), складывалось что то большое, в рамках единой концепции. Грубо говоря, каждый построил по дому, деревня готова. Причем, такие проекты удобны в том плане, что они гибкие. Нет настроения например сегодня строить, пошел накопал ресурсов, которые использует в строительстве тот, у кого настроение есть. И наоборот. И ведь необязательно ограничиваться только строительством, особенно после возведения основы инфраструктуры. Можно например участвовать в совместном отражении рейдов, или выезжать на охоту и т. д. И т.п.
3. В. Откуда брать идеи для всего этого?
О. Сейчас существует огромное количество ресурсов, упрощающих жизнь ролевикам. Например есть отличные генераторы имен, названий городов и вообще всего чего угодно: https://www.fantasynamegenerators.com/
На том же pininterest есть куча примеров данжеонов, крепостей и т. д.:
4. В. Почему именно в Дельте?
О. С одной стороны, это открытый мир для всех, потому в проекте могут принять участие и новички, без лычек гражданина. С другой стороны, это временный мир, в котором можно поставить эксперимент. Удачные наработки, типа построенных городов или значимых объектов можно будет перенести в гражданский мир, связать их опять между собой дорогами потребует конечно определенного труда, но не будет представлять проблему.
5. В. Что нужно, чтобы принять участие в проекте?
О. Да практически ничего, просто отписаться в этой теме, что такой-то берется развивать вон ту деревню, или поучаствовать в сооружении чего-либо.
6. В. Подобный проект потребует достаточно большого количества ресурсов, как быть с этим?
О. Необязательно использовать дорогие ресурсы. Камень, все виды каменного кирпича, дерево, шерсть, стекло — доступны и недороги.
7. В. Чем еще планируется завлекать игроков в проект, кроме заманивания возможностью отыгрывания роли в большом проекте?
О. Это хороший вопрос. Тут у меня самого кстати есть вопрос к людям, которые достаточно давно и непрерывно играют на сервере. Например, я объявлю конкурс проектов на придорожную гостиницу размером 24 на 12 на 20 метров. Какого размера суммы в фаблах будет достаточно, чтобы заинтересовать старичков? 300, 500, 1000 фаблов?
На этом у меня всё. Вопросы, предложения, критика приветствуются.
Начну издалека. В Minecraft играю уже около лет восьми, начиная с Beta 1.8 Adventures Update, набегами с паузами от полугода до года. И поймал себя на мысли, что если играть просто как играется, то игровой процесс быстро сворачивает на проторенные рельсы — найти место под постоянную базу, обустроить её, построить различные фермы по добыче ресурсов, начать какой-то большой строительный проект и после его завершения (или доведения до определенной стадии готовности), бросить игру в очередной раз.
Что характерно, в сетевой игре ничего особо не меняется. Большая часть людей играет примерно также. Можно посмотреть к примеру на Эпсилон, где можно увидеть и кучу изолированных баз/поселений/замков игроков, и на обилие недостроев.
Это достаточно грустно. Потому что получается, что у игры есть потенциал, но в итоге все делают одно и тоже примерно.
Поэтому, предлагаю посмотреть на игру немного с другой стороны.
Во-первых. Так ли уж необходимо стремиться к тому, чтобы в многопользовательской игре сделать себя самодостаточным по ресурсам? Да, вроде как здорово, когда у тебя есть всё своё, все эти прекрасные схемы из красного камня, автоматизация. Но с другой стороны тогда и другие игроки тебе не особо то и нужны. Каждый сидит на своем хуторе и варится в собственном соку. Для борьбы со скукой многие начинают строить что-то грандиозное, и тогда возникает второй вопрос
Во-вторых. Так ли уж здорово начинать гигантские проекты? Да, они здорово выглядят, когда они завершены, но до этого доходит далеко не каждый проект. Строить что то большое одному или малой группой, это не только вопрос необходимости потратить огромное количество реальных человекочасов, но и проблема мотивации. Из-зо дня в день, строить одно и тоже, а большой проект это ведь и большой объем нудной, монотонной работы.
Даже если много больших проектов завершено, это оставляет странное ощущение. Достаточно вспомнить реальный мир. Огромные готические соборы, пирамиды, грандиозные мосты, объекты типа Эйфелевой башни или Крайслер-билдинг вызывают восхищение. Но, они существуют не сами по себе, а в контексте окружающих их застройки. Одна Эйфелева башня на фоне Парижа времен барона Османа — выглядит прекрасно. Но если представить десять таких башен без обычной застройки рядом — это будет убого.
Можно вспомнить и игры, миры которых интересно исследовать. Например супер популярный Skyrim. Да, там есть грандиозные сооружения. Но мир ими не исчерпывается. Есть огромное количество маленьких данжеонов, пещер, уединенных ферм, святилищ, руин и т. д. Всех этих мелочей, которые и делают мир живым.
Какой толк от наличия на карте сервера десятка прекрасных готических соборов (особняков/башен/etc) между которыми нет вообще ничего, пустое пространство?
Собственно предложение:
1. Выбрать на карте Дельты место, относительно удаленное от спауна, достаточно обширное с одной стороны, чтобы игроки не мешали друг другу, и изолированное от остальной карты естественными преградами,
2. Реализовать на этой территории проект комплексной застройки в рамках единой концепции, но разными игроками
3. В проекте сделать особой упор на создании не каких то грандиозных построек, а на инфраструктуре и различных небольших деталях.
Мой вариант подобного места:
1. Эта территория ограничена естественными преградами, а именно морем. С другой стороны, море предоставляет удобную возможность перемещаться вдоль побережья с минимальными затратами.
2. Суровый климат континента, что позволяет легко отыгрывать первопроходца и колонизатора на неизведанных землях а-ля викинги в Исландии (ну или участника полярной экспедиции Амундсена например)
3. На этом континенте есть минимум 8 деревень (отсюда условное название проекта, аллюзия на известное Семиградье в Трансильвании), каждую из которых можно превратить в город со своей специализацией, а сами города связать между собой дорогами
4. Тут же есть и две башни разбойников, что позволит отыгрывать оборону городов в любое удобное время, а не ждать, когда патруль соизволит заспауниться.
5. Ландшафт достаточно разнообразный. Есть и тайга, и тундра, и горы, и замерзшие озера, и относительно теплые участки земли свободные от снежного покрова.
Отдельно о паре ключевых моментов. Сначала про города. Из 8 имеющихся деревень, 2 уже имеют хозяев (отмечены номерами 1. и 6.). Остальные, насколько мне известно, свободны. Деревенские жители есть во всех, кроме деревни номер 3, но это поправимо.
Специализация может быть самой разнообразной, чтобы было проще отыгрывать её можно придумать краткую легенду.
Примеры (условные, каждый придумывает как хочет):
1. Рудное и кузнечное дело. Легенда: Много лет назад, Иворг Бьергонсон преследуя оленя на охоте, провалился сквозь наст в пещеру, подобных которой никто раньше не видел, её проходы вели почти к самым корням земли, а стены были покрыты жилами всех известных людям металлов. С тех пор, сначала Иворг, а затем и его потомки, посвятили свою жизнь рудному делу, а над пещерой вырос целый город, где добытый металл искусные кузнецы превращали в настоящие произведения искусства.
Импорт: Продукты питания, книги, строительные материалы
Экспорт: Железо, древесный уголь, инструменты, оружие, доспехи
2. Скотоводство. Пусть городок N и невелик, но изделия из Nской шерсти известны по всему миру. Земля вокруг города бедна и холодна, в реках нет рыбы, а недра земли - скупы на свои дары. Пусть так, но Nские овцы, так же упрямы и неприхотливы, как и их хозяева. Сотни и тысячи их, пасутся на суровых пастбищах. Их необычайно острые копытца, позволяют выкапывать траву даже под самими глубокими снежными заносами. А грубая, но очень теплая шерсть способна защитить от лютых морозов. Именно эта шерсть и стала тем благославлением, что принесла городу золото и славу.
Импорт: Инструменты, Зерно
Экспорт: Мясо, Кожа, Шерсть, Кони
3. Городок М. находится на устье одноименной реки, которую облюбовали для нереста лососи. Кажду осень, тысячами они идут вверх по реке на нерест, а у горожан начинается горячая пора. Позже, выловленную рыбу вялят, солят, коптят и готовят еще десятками разных способов.
Экспорт: Рыба, дерево
4. Строительные материалы. Городок Р. известный так же как Курганик, вот уже многие сотни лет облюбован местной знатью для того чтобы проводить своих близких в последний путь. Десятки курганов, больших и маленьких, видны по всей округе. А построила их местная гильдия каменщиков, что не имеет себе равных в своем деле, и кажется, что они могут построить все что угодно. Тут же находится рынок, где можно купить абсолютно все для строительства.
Экспорт: различные виды обработанного камня, кирпич, кварц
5. Научный центр. Много сот лет тому назад, известный архимаг А. воздвиг здесь свою башню, чтобы в тишине и спокойствии заняться различными магическими экспериментами. Со временем он обзавелся множеством учеников, которые хоть и не достигли высот своего учителя в мистических искусствах, но стали известны как самые искуссные зачарователи на много лиг вокруге. Вокруг старой башни со временем вырос К. университет, а вокруг университета — небольшой городок.
Экспорт: книги зачарования, бумага, карты, стекло
6. Религиозный центр. Вариации на тему монастыря/городка при монастыре. В средневековой Европе многие места поклоненния святым реликвиям со временем превращались в крупные торгово-промышленные центры.
7. Фермерство/Огородничество
8. Столичный округ/Торговый центр/Гавань
9. Поселок при лесопилке
10. Поселение у моста через большую реку
и т.д и т.п.
Застройка города определяется его специализацией. То есть, если это научный центр, то должно быть здания университета, библиотеки, книжной лавки. Если скотоводческий городок, то он будет застроен преимущественно всякими ранчо и коровниками. Если это столичный округ — то доходные дома, крытый рынок, ратуша. Если это портовый город — то верфи, многочисленные таверны у пирсов, маяк. За примерами например в тот же Skyrim.
Размеры и численность населения города предлагаю ограничить некими рамками, чтобы во-первых город был компактный, и его было легко перенести в другой мир при вайпе, во-вторых, чтобы соблюсти ту самую специализацию. Например 100 на 100 блоков, население 40 жителей. Это условно и конечно обсуждаемо.
Особый упор предлагаю сделать на объектах вне городов — собственно гостницы, сторожевые башни, мосты, данжеоны и так далее. То, что при наличии материалов можно построить одному человеку за одни выходные. Девиз проекта - лучше строить понемногу, но часто, чем что-то больше, но долго.
Раздел вопросы и ответы.
1. В. На кого это всё рассчитано?
О. На тех, кому интересно отыгрывать какую либо роль в играх, участвовать в больших проектах.
2. В. Но ведь это требует много времени?
О. Не обязательно, суть в том, чтобы из небольших проектов (например постройка доходного дома, или ранчо), складывалось что то большое, в рамках единой концепции. Грубо говоря, каждый построил по дому, деревня готова. Причем, такие проекты удобны в том плане, что они гибкие. Нет настроения например сегодня строить, пошел накопал ресурсов, которые использует в строительстве тот, у кого настроение есть. И наоборот. И ведь необязательно ограничиваться только строительством, особенно после возведения основы инфраструктуры. Можно например участвовать в совместном отражении рейдов, или выезжать на охоту и т. д. И т.п.
3. В. Откуда брать идеи для всего этого?
О. Сейчас существует огромное количество ресурсов, упрощающих жизнь ролевикам. Например есть отличные генераторы имен, названий городов и вообще всего чего угодно: https://www.fantasynamegenerators.com/
На том же pininterest есть куча примеров данжеонов, крепостей и т. д.:
4. В. Почему именно в Дельте?
О. С одной стороны, это открытый мир для всех, потому в проекте могут принять участие и новички, без лычек гражданина. С другой стороны, это временный мир, в котором можно поставить эксперимент. Удачные наработки, типа построенных городов или значимых объектов можно будет перенести в гражданский мир, связать их опять между собой дорогами потребует конечно определенного труда, но не будет представлять проблему.
5. В. Что нужно, чтобы принять участие в проекте?
О. Да практически ничего, просто отписаться в этой теме, что такой-то берется развивать вон ту деревню, или поучаствовать в сооружении чего-либо.
6. В. Подобный проект потребует достаточно большого количества ресурсов, как быть с этим?
О. Необязательно использовать дорогие ресурсы. Камень, все виды каменного кирпича, дерево, шерсть, стекло — доступны и недороги.
7. В. Чем еще планируется завлекать игроков в проект, кроме заманивания возможностью отыгрывания роли в большом проекте?
О. Это хороший вопрос. Тут у меня самого кстати есть вопрос к людям, которые достаточно давно и непрерывно играют на сервере. Например, я объявлю конкурс проектов на придорожную гостиницу размером 24 на 12 на 20 метров. Какого размера суммы в фаблах будет достаточно, чтобы заинтересовать старичков? 300, 500, 1000 фаблов?
На этом у меня всё. Вопросы, предложения, критика приветствуются.