Уйти вообще от крафта фаблов, а начислять их каждому за часы онлайна на сервере. Но с одной особенностью, каждая пачка денег полученная за X часов онлайна (либо за торговые сделки) имеет срок годности в XX дней. Не успел потратить - деньги протухли. Только электронный фабл, никакой налички.
Если отбирать фаблы, полученные за торговлю, это убьет торговлю через ТЦ и сам ТЦ. Какой смысл держателям магазинов тратить время на добычу ресурсов, если фаблы, полученные в результате этого, просто напросто сгорят? Никакого.
Я, в принципе, не понимаю разговоров про искусственные способы вывода/слива/отъема фаблов? Зачем? В чем сакральный смысл? Ну, кто-то скопил фаблов много, ок, молодцы. Зачем вы их (нас) хотите избавить от накоплений? Всегда будут те, у кого накоплено больше ресурсов, не важно, фаблы это или блоки. Давайте заодно блоки с ресурсами у запасливых игроков пробираем для справедливости и равенства?
Нужно не отбирать и делить, нужно организовывать круговорот фаблов в "природе". Для этого нужно, чтобы было больше транзакций именно между игроками. В конце концов, фабл - это валюта, созданная для удобства торговли, значит нужно подумать, какие операции помимо торговли в ТЦ могут быть еще между игроками за валюту и можно ли это внедрить скриптами или другим образом в игровой процесс:
- В частности, мне нравится тема, которую Бассур поднимал, а именно, организация системы заказов: "выполнил заказ - получил фаблы за работу". В частности, текущие работы, где фаблы берутся из воздуха, можно и нужно заменить, на мой взгляд, такой системой. Кто-то заказал блоки через систему, ты их добыл в обычном ванильном мире, сдал - получил фаблы, а заказчик потом пришел и получил блоки на выдаче.
- Пожертвования на квесты, тоже, например, можно как-то централизованно организовать.
- Доска объявлений по заказам (лучше всего в игре, не на форуме), не касающихся добычи блоков, как, например, рытье ям, стройка, добыча мобов.
- Возможно что-то еще.